Software per imparare a pensare
Nell'anno scolastico 2021-2022 ho utilizzato alcuni software di personal knowledge management per aiutare i miei studenti a organizzare le informazioni in modo complesso. Generando collegamenti fra le informazioni si genera conoscenza, superando il puro nozionismo e portando gli studenti ad esplorare i nessi fra un argomento e un altro, fra una disciplina e un'altra. Ad esempio fra la Storia e la Letteratura.
Imparare a imparare: dati, informazioni e conoscenza
La competenza su cui giustamente si punta molto oggi a scuola è quella di "imparare a imparare". Ma cosa significa? Significa ad esempio raccogliere dati, strutturare le informazioni, connetterle e dare ad esse una forma per generare conoscenza. L'attività didattica che esplora il sapere è una continua ricerca di dati per costruire informazioni e interconnetterle per generare conoscenze. Come in un grande gioco del Lego, i dati sono i mattoncini elementari, le informazioni sono strutture semplici, mentre le conoscenze sono il risultato finale di questa costruzione, ristrutturazione e interconnessione fra le informazioni. Quando attiviamo questo "Lego mentale" di fatto stiamo "imparando a imparare". L'attività di costruzione delle proprie conoscenze, quando è attiva e consapevole, genera qualcosa che va oltre la conoscenza finale: genera metaconoscenze. Ossia il "metodo di studio", la capacità di reperire, scegliere e connettere ciò che ci serve per conoscere il mondo.
Personal knowledge management e knowledge graphs
Vedremo più avanti che vi sono software (come Obsidian e Hypernotes) particolarmente utili a interconnettere le informazioni in forme sofisticate e complesse, capaci di far riflettere gli studenti (attraverso la manipolazione digitale delle interconnessioni fra gli argomenti studiati). Sono software che interconnettono foglietti di appunti. Vengono definiti personal knowledge management. Con questi software si possono creare "grafi di conoscenza" (knowledge graphs). Sono software con cui possiamo generare ambienti di lavoro didattico per "imparare a connettere" e per "imparare a pensare", cioè a riflettere e a prendere consapevolezza su come costruiamo la nostra conoscenza.
Ma prima di andare avanti occorre fare un passo indietro in quanto questi software sono debitori a Seymour Papert, l'ideatore del linguaggio Logo. Il Logo è stato un incubatore di un pensiero nuovo: il pensiero della complessità. Un pensiero in cui l'errore non è visto con vergogna ma come un passaggio per l'affinamento della propria capacità di "far funzionare" il software, di costruire una logica sempre più adeguata alla comprensione della realtà.
Con il Logo di Papert è usato il costruttivismo. Il linguaggio Logo era particolarmente diffuso a livello internazionale negli anni Ottanta in una community che, sulle orme di Piaget, stava sperimentando un approccio "attivo" al nascente software didattico. Giovanni Lariccia nel libro "Le radici dell'informatica" (1981) parlò di informatica cognitiva, capace cioè di far riflettere sul processo della conoscenza. Scrisse che anche se un meteorite distruggesse tutti i computer, l'informatica non scomparirebbe; in quanto nuova forma del pensiero, l'informatica consente di riflettere sulla dimensione cognitiva, andando oltre il computer e la sua tecnologia.
L'esperienza di Seymour Papert
Papert è stato il creatore del linguaggio Logo, un software che consentiva di costruire forme di logica particolarmente complesse - gli algoritmi - giocando, formando nei bambini quello che oggi viene chiamato il "pensiero computazionale". Per molto tempo il Logo è stato considerato un riferimento per i docenti di matematica, in quanto si poteva imparare la geometria dando delle istruzioni a una tartaruga digitale. La mia esperienza con il Logo è cominciata nel 1983 sul Texas Instruments TI-99 e poi proseguita un seguito sul Commodore 64. Partecipai all'organizzazione di un corso di formazione docenti per il CIDI (Centro di Iniziativa Democratica degli Insegnanti).
Il costruzionismo
Scrive Guido Mondelli: "Sulla base del costruttivismo di Piaget, secondo il quale l’individuo che apprende costruisce modelli mentali per comprendere il mondo intorno a lui, Papert elabora la propria teoria dell’apprendimento: il “costruzionismo”. Il costruzionismo di Papert sostiene che l’apprendimento è più efficiente e proficuo se avviene mediante la produzione, da parte di chi apprende, di oggetti concreti e reali: artefatti cognitivi. L’idea di base è che la mente per apprendere e per generare un’idea abbia bisogno di costruire oggetti e dispositivi, di maneggiare materiali reali. Ciò vale a qualunque età: bambini, adolescenti, adulti. In questi tentativi di rappresentazione del mondo che ci circonda, si procede per prove ed errori e l’apprendimento si sviluppa tramite la discussione, l’analisi, il confronto, l’esposizione e tramite la costruzione, lo smontaggio e la ricostruzione degli artefatti cognitivi. Nella teoria del costruzionismo la scuola è considerata come luogo di costruzione e non di trasmissione della conoscenza e il computer diventa uno strumento di apprendimento che permette agli studenti di formare le proprie conoscenze e idee in modo attivo e partecipe".
Logo, Obsidian e Hypernotes come "software per pensare"
Il Logo è pertanto stato un esperimento di software per educare al "pensiero complesso", che andava - a mio parere - ben oltre la cosiddetta "geometria della tartaruga".
Oggi dobbiamo trovare altri software per pensare. E qui ci occuperemo di Obsidian e Hypernotes come nuovi software per pensare, per imparare a connettere. Non formano il pensiero computazionale ma formano un pensiero secondo i criteri del costruzionismo.
La costruzione della conoscenza richiede una competenza fondamentale, particolarmente astratta: la logica. E' con la logica che architettiamo il nostro ordine mentale, gli scaffali in cui collocare quello che studiamo. Costruire logiche sempre più sofisticate è un'attività astratta che però può essere favorita dalla manipolazione degli oggetti, per i bambini. Ma vi sono applicazioni del Lego anche per i manager.
A mio parere oggi dobbiamo sperimentare dei software che consentano agli studenti di costruire la propria conoscenza. Fra questi software ci sono le mappe concettuali (esempio Freemind, Mind42 o XMind). Ma anche Evernote, Wakelet, Padlet. Particolarmente srimolante è stata l'esperienza realizzata a scuola con Notion, un software per stutturare le informazioni che credevo complesso e che invece è stato appreso con una soprendente agilità mentale anche da studenti non particolarmente brillanti. Sono stati tutti esperimenti riusciti di didattica mentiante software di personal knowledge management.
Dalle mappe concettuali alle reti semantiche
La competenza che quest'anno abbiamo sviluppato è la capacità di collegare le informazioni, in modo che l’educazione alla pace divenga un “tessuto” connettivo, una trama sempre più fitta di relazioni fra ciò che leggiamo, vediamo e discutiamo. Quest’anno, oltre alle mappe concettuali, ho fatto quattro mesi di sperimentazione con le reti semantiche e un software che costruisce relazioni fitte e significative fra gli appunti presi in ogni tappa del percorso scolastico. Appunti “iperconnessi” sfruttando tutte le parole chiave che li possano collegare. I software a disposizione erano Obsidian (https://obsidian.md) e Hypernotes (https://hypernotes.zenkit.com). La scelta è finita su quest’ultimo.
Il second brain di Obsidian
Quando ci si collega al sito di Obsidian si legge in grande: "A second brain, for you, forever". Ossia: "Un secondo cervello per te, per sempre". L'approccio è suggestivo e altrettanto suggestivo è l'uso di Obsidian. Questo software educa a pensare, a dare un ordine ai pensieri, a connetterli, a strutturarli invitando a giocare su ciò che facciamo per non perdere i pensieri: scrivere appunti. E' un software di brain mapping per interconnettere appunti di ogni tipo attraverso link generati mediante le doppie parentesi quadre. E' una sintassi, quella delle doppie parentesi quadre, che usa anche Hypernotes.
I foglietti ultraconnessi di Hypernotes
Il software Hypernotes consente di vedere l’universo degli appunti nelle relazioni che li possono connettere. Ogni appunto un foglietto (che può contenere anche link, video, ecc.). Hypernotes consente di creare - nella versione gratuita - fino a 10.000 foglietti di appunti (Obsidian non conosce limiti). Ogni foglietto può contenere, oltre a testi, anche dei video di Youtube, ad esempio. Importanti sono le relazioni costruite intenzionalmente fra i foglietti degli appunti digitali presi in classe. Cambiando il proprio posizionamento digitale nella rete degli appunti, la visione della mappa concettuale cambia significativamente. Come vedere Roma dal Colosseo o dal Campidoglio. Due mappe differenti a seconda del punto di osservazione di tutti gli altri elementi. Hypernotes, come Obsidian, consente di simulare le connessioni cognitive, strutturando una sorta di “second brain”, di secondo cervello. La differenza fra una mappa concettuale e una rete semantica sta nel fatto che quest’ultima è ultraconnessa, è molto più articolata, dinamica e stimolante, e non a caso è alla base dell’intelligenza artificiale. E allora è nata la domanda: perché non fare una rete semantica per la pace? Prossimamente metterò online i risultati di questa attività con Hypernotes.
Appunti lineari e non lineari
Hypernotes è una interessante combinazione fra il prendere appunti lineari (secondo una cronologia, che è quella dei giorni di scuola) e non lineari (secondo una struttura basata sulla mappa concettuale, ossia su un grafo ordinato di idee interconnesse che prescinde dalla linearità del tempo). In tal modo possiamo avere sia una rete di idee sia un elenco di idee ordinate linearmente, così come si preferisce.
Zettelkasten
Questa è una prospettiva molto promettente per fare in modo che gli studenti sappiano collegare gli appunti in modo interdisciplinare in sincrono ma anche connettendo diacronicamente ciò che si fa ad aprile con ciò che si è fatto a novembre, ad esempio. Abbiamo trovato anche interessanti addentellati con il metodo Zettelkasten che è nato per prendere note efficaci e interconnesse.
Hypermapping
Ho cercato a lungo una parola per racchiudere il senso di questa complessa esperienza di didattica dell'interconnessione. Credo che si possa riassumere con hypermapping.
Hypermapping è un uso dei software per imparare a connettere, a interconnettere. Andando oltre le mappa concettuali che forniscono una rappresentazione semplificata e intellegibile della realtà. Le reti semantiche non semplificano la complessità attraverso schemi ma la riproducono in tutte le possibili interconnessioni, portando gli studenti alla soglia dell'intelligenza artificiale. Fare hypermapping con significa generare un tessuto di connessioni che contiene anche migliaia di mappe concettuali, in modo dinamico. Ogni studente ha creato con Hypenotes la mappa di tutto ciò che aveva studiato, in un unico ambiente di connessioni. Vedere gli studenti "tessere la tela" della propria conoscenza è stato un'esperienza affascinante per due ragioni. La prima è che hanno appreso una metodologia particolarmente complessa. La seconda perché tutti ci sono riusciti, anche quelli che andavano male. E questo dimostra la validità dell'approccio di Papert, che con il costruttivismo digitale aveva dimostrato che tutti sanno giocare con la logica, che tutti sono dotati di logica e che tutti provano un inaspettato piacere conducendo attività concrete che li impegnano nella logica. Nell'attività di imparare a pensare e di imparare a imparare.
Ma c'è qualcosa di più. Gli studenti con l'hypermapping - usando Hypernotes, Obsidian o altri software simili - possono connettere ciò che studiano ad aprile con ciò che hanno studiato a novembre. Possono connettere ciò che faranno l'anno prossimo con ciò che abbiamo fatto quest'anno. Possono interconnettere le discipline riconoscendone l'interdipendenza ai fini della conoscenza completa e sfaccettata della realtà. La scuola diventa una palestra per imparare a pensare in modo interconnesso - così come vuole Edgar Morin - all'interno di un mondo sempre più complesso.
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